Oculus VR: Innovation en Fréquence d’Images!

Oculus Réinvente la VR Pour les Fous de la Fréquence d’Images!

Ah, la réalité virtuelle… ce monde merveilleux et numérique où nous pouvons devenir des chevaliers, des astronautes ou même des dragons volants si le cœur nous en dit ! Mais avant de prendre votre envol dans le cyber-éther, il faut régler quelques petites bricoles. Notamment, faire tourner ces mondes magiques sur des lunettes VR qui ont soif de puissance comme un marathonien a soif d’eau après 42km de course.

Pas besoin de voir double !

Oculus, toujours en quête de solutions malines pour faire de notre voyage virtuel une croisière plutôt qu’une traversée en radeau, vient de nous sortir un tour de magie technologique du chapeau : le « Stereo Shading Reprojection » – un intitulé qui ferait presque croire à une nouvelle tendance de cuisine moléculaire. Mais restons concentrés !

L’idée derrière cette trouvaille, c’est de dire : « Hey, nous avons deux yeux certes, mais pourquoi auraient-ils besoin de deux images super-calculées alors qu’ils sont quasiment collés l’un à l’autre ? » En gros, Oculus suggère de faire un peu d’économie de pixels. On prend une image, on la fait pivoter, jongler et tada ! On la présente au deuxième œil sans dépenser deux fois plus d’énergie. C’est un peu comme quand vous réutilisez le même sachet de thé pour deux tasses… Euh, bien que votre palais puisse ne pas apprécier la comparaison.

Des chiffres à faire pâlir le Père Noël

En matière de résultats, c’est presque Noël avant l’heure. On parle d’une chute vertigineuse du temps de rendu de l’ordre de 20 % environ. Imaginez ce que cela représente ! C’est comme si on vous accordait 20 % de sommeil en plus chaque nuit… le rêve, non ? Mais tempérons notre enthousiasme, car ce cadeau ne s’applique qu’à la passe de « Pixel Shading ». La charge liée à la géométrie complexe des mondes virtuels, elle, ne diminue pas. Et puis, il y a des exclus : pas de joli reflet dans l’eau ni de miroir où se mirer avec cette technique. C’est un peu comme si le super-héros de la VR avait le vertige…

En plus, ne pensez même pas à combiner cette astuce avec d’autres optimisations qui font déjà la ronde, comme le multi-view en OpenGL, ça ne prendra pas. C’est un peu comme essayer de faire rentrer un éléphant dans une Smart, la physique s’y oppose.

Tout n’est pas parfait, mais c’est déjà ça…

Bien entendu, chaque médaille a son revers et notre « Stereo Shading Reprojection » n’est pas exempte de son lot de petits tracas. Elle ne pourra pas faire de miracles pour toutes les scènes, et pour les configurations moins balèzes qu’une GTX 970, une GTX 1080 ou une R9 290, eh bien, on ne promet rien. C’est un peu comme offrir un moteur de fusée à une trottinette, il faut que le reste suive !

Alors, mes chers futurs VR-tuoses, que pensez-vous de cette petite révolution ? Prêts à mettre vos lunettes et à voir le monde d’une toute nouvelle façon, avec un peu plus de fluidité et d’autonomie ? Un pas de plus vers la démocratisation de la réalité virtuelle, où chaque détail compte pour vous en mettre plein la vue sans vider votre porte-monnaie (et la batterie).

C’est sûr, chez Oculus, ils nous bercent encore une fois de doux rêves pixelisés… Espérons seulement qu’au réveil, notre réalité virtuelle sera aussi magnifique que promis et que nos yeux, eux, s’y retrouveront sans voir double !

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