La VR en chute libre ? Notre enquête exclusive (et un peu moqueuse)
VR, SOS ou simple caprice technologique ?
Hélas, chers amis de la sphère numérique, les dernières nouvelles sur la réalité virtuelle sentent un peu le pâté. Notre très cher Jean-Yves Lapasset, figure emblématique de SEGA Europe, n’y croit plus, il a jeté l’éponge. Et c’est depuis le réputé Videogames Economics Forum d’Angoulême, tenu du mercredi sacré 10 jusqu’au vendredi révolutionnaire 12 mai, que l’on entend ces échos critiques. C’est vrai, cinq ans après l’avalanche de billets verts sur l’Oculus Rift sur Kickstarter, les signaux sont plus jaune citron qu’au beau fixe.
Des chiffres qui font grincer des dents
Prenons Facebook, par exemple. En 2014, Mark et ses copains ont mis la main (et le compte en banque) sur Oculus VR, mais maintenant, ils semblent regarder leur petit Rift avec des yeux de chimiste déçu. On parle de moins de 500 000 casques vendus en un an. Entre temps, la boîte annonce, avec tambours et trompettes, Facebook Spaces, et en même souffle, Markie Mark nous parle de réalité augmentée, comme si enfiler un casque VR était aussi dépassé que les cassettes VHS.
Sony avec son PS VR, c’est pas mal dans le même bateau. Ils ont écoulé 915 000 pièces, mais on dirait qu’ils jouent à cache-cache avec leur produit. Leurs actions sont aussi claires qu’un épisode de Twin Peaks, jusqu’à fermer un studio de développement, laissant les initiés ébahis.
Pendant ce temps, sur Steam, on dirait que les périphériques VR sont aussi populaires qu’un stand de choux de Bruxelles à une fête foraine – seulement 0,23 % des joueurs s’y aventurent. Et ce chiffre a même eu l’audace de baisser ! Parlons aussi de Heaven Island, un jeu plus contemplé dans les bibliothèques que joué, avec environ 250 000 installations et un temps de jeu moyen anémique de cinq minutes. Gil Doukhan, de chez Iris Capital, nous le résume bien : c’est comme un gadget de salon qu’on sort juste pour épater la galerie.
La nausée, cette indésirable compagne…
Ah, et avez-vous entendu l’élégante légende selon laquelle seuls quelques lunatiques seraient pris de nausée en VR ? Samuel Auzols, de Raptor Lab, nous balance la vérité brute : 80 % des novices en réalité virtuelle cherchent le seau ! Et même nos vaillants pros lèvent timidement la main pour admettre qu’ils ont été un tantinet barbouillés.
Le marché du jeu VR : un désert ludique ?
Niveau contenu, c’est Byzance, avec 830 jeux qui se courent après pour attirer le regard de quelques joueurs sur Steam. Space Pirate Trainer, le petit champion du multijoueur payant, a vu son pic de popularité à… roulements de tambour… 120 joueurs simultanés. Etienne Rouzet, de l’agence Aggro Consulting, l’un des rares habitués, peut en témoigner !
Les grands studios, eux, observent tout ça de loin, pas pressés de plonger dans un marché qui n’est pas encore sorti des couches. Samuel Auzols, toujours optimiste, veut croire qu’une nouvelle technologie chez Raptor Lab changera la donne.
En France la VR, ça investit… mais le froid arrive !
Les States ont misé gros, mais qu’en est-il de notre contrée ? En deux ans, le CNC a vu passer 4 millions d’euros investis dans la VR. A l’Enjmin, fleuron local des écoles de jeu vidéo, la VR fait rêver les étudiants. Mais attention, depuis le décollage de l’Oculus Rift et du HTC Vive, Kickstarter frissonne et les projets peinent à trouver leur financement. Thomas Bidaux, d’Ico Partners, le confirme : l’engouement s’est fait la malle.
Même les capital-risqueurs commencent à tirer la tronche, comme l’exprime avec un brin de dépit Gil Doukhan, « Toujours à guetter, mais personne n’a encore prouvé qu’il y avait de la maille à gagner. »
Et voilà, notre VR semble voguer dans une mer incertaine. Les voiles sont déployées, mais le vent de la fortune soufflera-t-il enfin dans la bonne direction ? Affaire à suivre, avec ou sans mal de mer.