Réalité Virtuelle et Frissons Garantis: l’Exorcisme manqué de Paranormal Activity
Quand la maison hantée devient virtuelle…
Ah, les maisons hantées, ces charmantes demeures où chaque grincement cache un esprit frappeur ou un fantôme mal luné. Eh bien figurez-vous qu’avec « Paranormal Activity : L’Âme Perdue », on nous propose d’arpenter les couloirs mal éclairés d’une telle maison, mais en Réalité Virtuelle ! On y va d’un pas guilleret, la trentaine d’euros en poche, espérant des hurlements à la pelle et des frissons par lot de douze.
L’explorateur (pas très) équipé
« Qui c’est qui y va tout seul dans l’noir avec une p’tite lampe-torche? » Bienvenue dans « Alone in the Dark », version VR ! Vous, l’audacieux joueur, allez vous farcir l’équivalent d’une patinoire pour fantômes en slip: une baraque avec plus de portes qui claquent que de raisons rationnelles de rester. Pour sortir de ce guêpier surnaturel, il va falloir se mouiller la nuque et tâtonner dans les coins obscurs avec vos deux seaux de courage.
Vous tomberez sur des cassettes audio, parce que manifestement le fantôme était un mélomane refoulé, et des piles pour votre lampe, même si leur rareté vous fera questionner les choix de conception aussi mystérieux que l’existence des ectoplasmes.
Jekyll et Hyde de la manette
On vous avait prévenu que pour s’évader de cette maison des horreurs VR, qui n’a rien à envier à la pire des cabanes au fond des bois, il faudrait jouer de dextérité. Ah, jongler entre une lampe et un briquet dans l’obscurité, qui ne s’est pas déjà amusé à ça lors d’une coupure d’électricité? Rajoutez à cela le défi de déchiffrer des énigmes avec la précision d’un chat embrouillé dans ses propres pattes. Et vous voilà en train d’équiper un lecteur cassette dans une main, le ruban magnétique fantomatique dans l’autre, dans une chorégraphie d’appui-boutons à faire pâlir un jeu de Twister.
« Esprit, es-tu là? » ou le bâillement des revenants
Avouez-le, le scénario de Paranormal Activity, c’est pas vraiment pour ça qu’on enfile le casque VR. Non, c’est pour se faire une bonne frayeur, se retrouver accroché au plafond comme une chauve-souris en pleine crise. Malheureusement, trop de claquements de portes tue le claquement de porte. Le jeu, en bon adepte des chutes dans les escaliers, vous dévoile ses « jumpscare » comme un prestidigitateur dévoile ses ficelles. Pas franchement de quoi refaire le coup de la peur de votre vie à l’instar d’un certain Resident Evil 7.
Mais bon, « Paranormal Activity : L’Âme Perdue » ne rend pas malade grâce à une VR bien ajustée, et on peut tripoter les paramètres, notamment pour éviter de tourner en rond – ou plutôt sur soi-même comme une toupie. Finalement, le jeu et ses énigmes rappellent cette impression désagréable d’avoir le cerveau en compote, sans la satisfaction d’avoir vécu quelque chose de grandiose.
Conclusion fantomatique
Une fois l’aventure bouclée, on se gratte un peu la tête: est-ce que l’esprit des films Paranormal Activity flottait vraiment dans les parages? Oui, il y avait bien des caméras de surveillance partout, des télés qui s’allument seules et des objets qui se baladent tout seuls, un peu comme si un poltergeist s’était lancé dans le rangement à l’envers. Mais en vrai, la sensation qui domine, c’est un peu celle d’avoir joué à une version étudiante de projet de fin d’étude où le nom de « Paranormal Activity » a été collé en dernière minute, tel un autocollant doré sur une vieille tirelire.
Alors oui, on a tressautillé, soupiré, tournoyé, mais surtout… on s’est dit que même le fantôme, on l’a laissé là-bas, à continuer de claquer des portes tout seul. Un vrai désespoir spectral!